3ds Max tutoriál: Strom (časť 2)
V druhej časti budem pokračovať modelovaním menších prvkov a unwrapovaním celého stromu bez lístia. Je to priame pokračovanie prvej časti návodu, v ktorej som vymodeloval základný tvar kmeňa s pár najhrubšími vetvami pre môj 3Ds Max strom.
Modelovanie
Pokračoval som tým, že som si nakopíroval časť jedného z hlavných konárov. Nástroj „Move“ s podržaním klávesy [Shift] v Selection mode – Polygon.
Osobne som na neho rovno použil modifier optimaze, aby som trochu ušetril polygóny, ale nie je to nevyhnutné.
Ak sa tak rozhodnete, uistite sa, že máte označený iba nový objekt a po použití modifier pravým kliknutím všetky modifiery zapojíte do modelu.
Pokračoval som vytvorením menších konárov a vetiev. Ideálny nástroj je v tomto prípade „Extrude Vertex“ alebo „Champfer“ v Selection type – Vertex.
Myslite na to, že sa nachádzate v trojdimenzionálnom priestore, preto ťahajte nové konáre do všetkých smerov.
Unwrap
Hoci táto jednoduchá a časovo nenáročná činnosť väčšinou spadá až na samotný koniec modelovania, ja som sa ňou začal zaoberať trochu skôr. Neskôr vysvetlím prečo. Na celý objekt (uistite sa, že v žiadnom Selection type nemáte nič označené) použite modifier Unwrap UVW. Pokiaľ neviete o čo sa jedná, je to 2D priemet plášťa modelu. Na základne UVW súradníc sa riadi textúra ak ju aplikujete na svoj model.
Kliknutím na tlačidlo „Edit“ si môžete pozrieť, ako vyzerá 2D sieť vašeho modelu. Bude to niečo takéto. Znamená to, že ak by ste teraz na svoj model aplikovali nejakú textúru, napríklad kôru, bude ponaťahovaná, vykrivená a vôbec nebude vyzerať ako kôra. Môžno iba na niektorých miestach.
Začal som tým, že som si označil polygóny hlavného kmeňa, celého a vynechal som iba samostatné vetvy.
Ak potom kliknem v nastaveniach modifier Unwrap UVW, v ponuke Map Parameters na „Cylinder“, objaví sa mi okolo vybraných polygónov valec na základe ktorého sa plášť môjho modelu rozvinie do plochy. Zrejme sa objaví nahnutý nesprávnym smerom, preto treba v rovnakej tabuľke kliknúť na „Fit Z“, čo nastaví valec tak, aby mal os rovnobežnú so svetovou osou Z – zvislou osou. Ak kliknete na tlačidlo „Edit“ objaví sa vám okno na editovanie v UV súradniciach. Malo by to vyzerať podobne.
S nástrojom „Line“ som si nakreslil čiary kopírujúce tvar konárov. Nebolo by jednoduchšie nechať si kópie, keď som konáre vytváral? Zrejme bolo, ale vzhľadom na transformácie by zrejme nesedeli a bolo by ich treba upravovať tak či tak. Ak ste si ich však nechali z prvej časti tutoriálu, môžete ich použiť.
Keď som posunul čiaru tak, aby prekryla konár, z ponuky modifier Unwrap UVW na modely stromu som vybral v Map Parameters možnosť „Spline“. Objaví sa vám podobná tabuľka. Základné nastavenia vyhovujú, ak ste sa držali mierky, takže stačí iba stlačiť tlačidlo „Pick Spline“ a vybrať čiarku, ktorou ste kopírovali tvar konára.
Keď teraz otvoríte UV editor, zistíte, že tvar rozbalenej textúry je zdeformovaný, aby sedel do tvaru štvorcovej textúry. Ideálne je využiť nástroj „Freeform mode“ alebo odškrtnúť pred rozbalením textúry v modifiery Unwrap UVW možnosť „Normalize map“ – je tam niekde zašitá. Nástrojom „Freeform mode“ môžete rozbalenú textúru v okne UV editora natiahnuť tak, aby pomer strán vernejšie zodpovedal modelu. Ak odškrtnete „Normalize map“ možnosť, textúra sa vám nebude deformovať podľa štvorca, ale rozbalené textúry budú obrovské.
Podobný postup som zopakoval pre všetky štyri hlavné konáre a jeden menší, ktorý je stále bokom. Výsledok by mal vyzerať nejako takto. Pre real-time renderovacie engine-y ako je UDK alebo Unity je potrebné všetky polygóny dostať do základného štvorca, ktorý je vyznačený v strede priestoru UV editora. V našom prípade to nebude potrebné, pretože materiály v Maxe fungujú trochu inak.
Unwrapnutý model stromu – s drobnými chybami, ale tu prichádza na rad záležitosť detailu a toho, ako docieliť fotrealistický strom. Pre model, ktorý nebude ústredným prvkom vizalizácie je podobné zdeformovanie textúry ako môžete vidieť na konároch v mieste, kde sa dotýkajú kmeňa absolútne zanedbateľné a je možné, že by si ho nikto nikdy nevšimol. Pokiaľ chcete fotorealizmus, tak je potrebné túto chybu opraviť.
S unwrap-ovaním som v tejto fáze hotový. Pretože idem s modelom ďalej pracovať, potrebujem, aby si zapamätal UVW súradnice, ktoré som mu nastavil a zároveň ho zbavil Modifier-u „Unwrap UVW“. Urobím to tak, že kliknem pravým tlačidlom myši na Modifier „Unwrap UVW“ a vyberiem „Collapse All“. Je to príkaz, ktorý všetky Modifier-y, ktoré som na model použil definitívne aplikuje na model.
Použiť unwrapovanie už v tomto kroku sa oplatilo hlavne preto, že sa v tom nasledujúcom chystám namnožiť menšie konáre a pripojiť ich k modelu stromu. Je samozrejme lepšie mať nejaký objekt, ktorý idem množiť unwrap-ovaný ešte pred tým, ako budem mať na scéne 50 kusov. Nakopíroval som si nový konár do samostatného objektu opäť pomocou podržania klávesy [Shift]. Je jednoduchšie z neho urobiť samostatný objekt, aby som mu vedel správe zadefinovať Pivot.
Pivot je bod, ktorý určuje absolútnu pozíciu objektu v priestore. Je to zároveň -a to je dôležité- bod, okolo ktorého objekt rotuje pri využití nástroja „Rotate“. Ak by som Pivot nechal na tomto konári tam, kde je (zhodný s Pivotom stromu, keďže som ho z neho nakopíroval) bola by práca s ním zdĺhavá nepresná a skrátka… Príšerná. Zo záložiek nad Create, Modify, Hierarchy… (pravý horný roh – nad tabuľkou s nástrojmi pre prácu s modelom) som vybral „Hierarchy“ a stlačil tlačidlo „Affect Pivot Only“. To mi dovolí posunúť Pivot tak, aby samotný objekt ostal na mieste. Nastavil som si ho do miesta, kde sa budú konáre napájať na širšie vetvy. (Odporúčam robiť to radšej v 2D náhľadoch a uistiť sa, že je Pivot presne tam, kde má byť).
Nasleduje moment v ktorom tento Pivot skutočne využijete. Max síce má nástroj „Scatter“, ktorý môže podobné činosti urýchliť, ale v tomto prípade to nie je celkom ideálne riešenie, pretože „Scatter“ je dosť… takpovediac „necitlivý“ a je ťažké s ním dosiahnuť v prípade akýkoľvek stromu estetický výsledok. nehovoriac o tom, že mu nezáleží na tom, že sa konáre prekrývajú. Je to trvácnejšie ale lepšie rozmiestniť konáre po strome ručne. Vďaka správe nastavenému Pivotu sa dajú jednoducho rotovať, zväčšovať alebo zmenšovať, tak aby ostali na svojom mieste. Takže prajem príjemnú zábavu.
Výsledný model stromu s konármi a unwrap-om.
V poslednej – tretej časti sa budem zaoberať materiálmi, textúrami, pridaním listov a renderovaním. Pokúsim sa ho pridať čo najskôr