3ds Max tutoriál: Strom (časť 1)
Stromy sú komplikované a pri vizualizácii sa vždy rozhodujem medzi fotomontážou, modelovaním stromčekov, alebo iba akýchsi pseudo-stromov. Urobiť fotorelistický strom je zdĺhavé, relatívne komplikované a niekedy to ani nie je hodné celej tej námahy. Preto pridávam tento 3Ds Max tutoriál, kde popíšem ako za relatívne krátky čas vytvoriť kompletný model stromu. Ak sa v Maxe orientujete, dá sa to stihnúť zhruba za necelé dve hodiny.
V tomto prípade to bude niečo medzi druhou a treťou z vyššie spomenutých možností. Dá sa na základne neho vytvoriť skutočne fotorealistický strom (popíšem ako), ale problém nastane, že modelovanie a renderovanie podobne komplikovaného objektu by bolo preukrutne dlhé (a nie práve najvhodnejšie do návodu, pretože obsahuje veľa repetitívnych úkonov). Tento model je ale veľmi vhodný do real-time renderovacích engine-ov ako je Unity alebo Unreal Engine, ale aj v klasickej vizualizácii vie vyzerať veľmi slušne ak sa dobre nasvieti.
Tento návod je pre mierne pokročilých, ktorý poznajú základné nástroje pri práci s „editable poly“. Návod pre začiatočníkov môžete nájsť v mojom prvom návode, kde píšem o zopár tipoch, na ktoré je dobré myslieť pri práci s 3Ds Maxom.
Modelovanie
Som skôr fanúšik polygonálneho ako spline-ového modelovania, takže som začal kockou 2x2x4. Je dobré držať sa reálnej mierky, pretože niektoré renderovacie algorytmy na základe mierky počítajú svetelné lúče a tiene.
S nástrojom „extrude“ som dvihol hornú stranu a vytvoril základný tvar kmeňa. Odporúčam mať otvorený reálny obrázok reálneho stromu… Každý už niekedy videl strom, ale aj tak môže predloha výrazne pomôcť. Nepravidelnosť a mierny chaos je samozrejme pri takýchto organických objektoch vítaný.
Horné polygóny som „extrudoval“ samostatne a vytvoril tak základ pre hrubšie konáre.
Pri selection type – „Vertex“ (klávesová skratka [1]) som s nástrojom „Cut“ vytvoril ďalšie hrany a dodal konárom trochu kruhovejší prierez. Je užitočné potiahnuť nové hrany vždy do nejakého bodu, Max si mnohouholníky delí síce automaticky, ale je dobré mať to pod kontrolou.
So selection type – „Edge“ (klávesová skratka [2]) som použil nástroj „Chamfer“, ktorý iste pozná každý kto sa pokúšal niekedy niečo renderovať a vytvoril som priestor medzi konármi.
Vzniknuté polygóny upravil v selection type – „Vertex“ s nástrojmi „Target weld“ a opäť „Cut“. Ako som už spomínal, Max si dalí mnohouholínky sám na rozdiel od takého SketchUp-u, ale je dobré držať to na štvoruholníkoch, pokiaľ to nie je plochý objekt, pretože môžete mať problémy s tupými uhlami.
Opakoval som vyššie kroky pre všetky hlavné vetvenia. Nie je dobré nechávať medzi konármi jedinú hranu, pretože to vyzerá neuveriteľne a láme to polygóny. Po „chamfer-ovaní“ si vždy upravím vzniknuté polygóny tak, aby som sa vyhol mnohouholníkom. Hlavne na začiatku modelovania je to veľmi užitočné.
Keď má kmeň jasný tvar dá sa pokračovať dvoma spôsobmi – jeden je „extrude-ovať“ konár a modelovať ho ako rastie či už použitím jednotlivého označenia lebo „Soft Selection“, ale to je ten pomalší spôsob.
Používam ho iba na to, aby som dostal hlavné vetvy do rôznych výšok a vedel ich ľahšie rozoznávať v 2D náhľadoch.
Druhý, rýchlejší, spôsob je prepnúť sa do 2D náhľadov a s využitím nástroja „Line“ nakresliť nové konáre vektorovo. Je to presnejšie rýchlejšie a jednoduchšie editovateľné. Pri nastaveniach stačí nastaviť 6-uholníkový prierez – je to dobrý kompromis medzi jednoduchosťou modelovania a možnosťou neskoršieho využitia „TurboSmooth“ alebo „Subdivision“.
Vytvorené čiary majú všetky body v jednej rovine, preto je treba pozrieť sa na nich v perspektíve a trochu sa s nimi pohrať, aby vyzerali organickejšie a nie tak… Digitálne.
Napokon som čiary prekonvertoval na „editable poly“ a pripojil k modelu kmeňa. Odporúčam robiť tento krok konár po konári a nie všetky naraz.
Môžete použiť „Bridge“ a spojiť polygóny, alebo po jednom spájať body s nástrojom „Target Weld“. Prípadne použiť „Bridge“ pri selection type – „Border“.
S použitím „Soft Selection“ môžeme dosiahnuť dve veci: Prvou (ak sa použije „Scale“ vo všetkých dimenziách) zmenšíme priemer smerom ku koncu, ale zároveň zmenšíte čiastočne celý konár. Ak sa použije „Scale“ iba v rovine prierezu, zmení sa hrúbka, ale celková veľkosť zostane rovnaká (prierez sa trochu zdeformuje, ale vzhľadom na to, že sa jedná o organický objekt to vôbec nevadí).
Je to na vás…
Rovnaký postup som zopakoval pre všetky konáre a vytvoril základný model stromu.