3Ds Max Tutoriál: Strom (časť 1)

3ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Stromy sú komplikované a pri vizualizácii sa vždy rozhodujem medzi fotomontážou, modelovaním stromčekov, alebo iba akýchsi pseudo-stromov. Urobiť fotorelistický strom je zdĺhavé, relatívne komplikované a niekedy to ani nie je hodné celej tej námahy. Preto pridávam tento 3Ds Max tutoriál, kde popíšem ako za relatívne krátky čas vytvoriť kompletný model stromu. Ak sa v Maxe orientujete, dá sa to stihnúť zhruba za necelé dve hodiny.
V tomto prípade to bude niečo medzi druhou a treťou z vyššie spomenutých možností. Dá sa na základne neho vytvoriť skutočne fotorealistický strom (popíšem ako), ale problém nastane, že modelovanie a renderovanie podobne komplikovaného objektu by bolo preukrutne dlhé (a nie práve najvhodnejšie do návodu, pretože obsahuje veľa repetitívnych úkonov). Tento model je ale veľmi vhodný do real-time renderovacích engine-ov ako je Unity alebo Unreal Engine, ale aj v klasickej vizualizácii vie vyzerať veľmi slušne ak sa dobre nasvieti.

Tento návod je pre mierne pokročilých, ktorý poznajú základné nástroje pri práci s „editable poly“. Návod pre začiatočníkov môžete nájsť v mojom prvom návode, kde píšem o zopár tipoch, na ktoré je dobré myslieť pri práci s 3Ds Maxom.

Modelovanie

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Som skôr fanúšik polygonálneho ako spline-ového modelovania, takže som začal kockou 2x2x4. Je dobré držať sa reálnej mierky, pretože niektoré renderovacie algorytmy na základe mierky počítajú svetelné lúče a tiene.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

S nástrojom „extrude“ som dvihol hornú stranu a vytvoril základný tvar kmeňa. Odporúčam mať otvorený reálny obrázok reálneho stromu… Každý už niekedy videl strom, ale aj tak môže predloha výrazne pomôcť. Nepravidelnosť a mierny chaos je samozrejme pri takýchto organických objektoch vítaný.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Horné polygóny som „extrudoval“ samostatne a vytvoril tak základ pre hrubšie konáre.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Pri selection type – „Vertex“ (klávesová skratka [1]) som s nástrojom „Cut“ vytvoril ďalšie hrany a dodal konárom trochu kruhovejší prierez. Je užitočné potiahnuť nové hrany vždy do nejakého bodu, Max si mnohouholníky delí síce automaticky, ale je dobré mať to pod kontrolou.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

So selection type – „Edge“ (klávesová skratka [2]) som použil nástroj „Chamfer“, ktorý iste pozná každý kto sa pokúšal niekedy niečo renderovať a vytvoril som priestor medzi konármi.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Vzniknuté polygóny upravil v selection type – „Vertex“ s nástrojmi „Target weld“ a opäť „Cut“. Ako som už spomínal, Max si dalí mnohouholínky sám na rozdiel od takého SketchUp-u, ale je dobré držať to na štvoruholníkoch, pokiaľ to nie je plochý objekt, pretože môžete mať problémy s tupými uhlami.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Opakoval som vyššie kroky pre všetky hlavné vetvenia. Nie je dobré nechávať medzi konármi jedinú hranu, pretože to vyzerá neuveriteľne a láme to polygóny. Po „chamfer-ovaní“ si vždy upravím vzniknuté polygóny tak, aby som sa vyhol mnohouholníkom. Hlavne na začiatku modelovania je to veľmi užitočné.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Keď má kmeň jasný tvar dá sa pokračovať dvoma spôsobmi – jeden je „extrude-ovať“ konár a modelovať ho ako rastie či už použitím jednotlivého označenia lebo „Soft Selection“, ale to je ten pomalší spôsob.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Používam ho iba na to, aby som dostal hlavné vetvy do rôznych výšok a vedel ich ľahšie rozoznávať v 2D náhľadoch.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Druhý, rýchlejší, spôsob je prepnúť sa do 2D náhľadov a s využitím nástroja „Line“ nakresliť nové konáre vektorovo. Je to presnejšie rýchlejšie a jednoduchšie editovateľné. Pri nastaveniach stačí nastaviť 6-uholníkový prierez – je to dobrý kompromis medzi jednoduchosťou modelovania a možnosťou neskoršieho využitia „TurboSmooth“ alebo „Subdivision“.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Vytvorené čiary majú všetky body v jednej rovine, preto je treba pozrieť sa na nich v perspektíve a trochu sa s nimi pohrať, aby vyzerali organickejšie a nie tak… Digitálne.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Napokon som čiary prekonvertoval na „editable poly“ a pripojil k modelu kmeňa. Odporúčam robiť tento krok konár po konári a nie všetky naraz.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Môžete použiť „Bridge“ a spojiť polygóny, alebo po jednom spájať body s nástrojom „Target Weld“. Prípadne použiť „Bridge“ pri selection type – „Border“.

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

S použitím „Soft Selection“ môžeme dosiahnuť dve veci: Prvou (ak sa použije „Scale“ vo všetkých dimenziách) zmenšíme priemer smerom ku koncu, ale zároveň zmenšíte čiastočne celý konár. Ak sa použije „Scale“ iba v rovine prierezu, zmení sa hrúbka, ale celková veľkosť zostane rovnaká (prierez sa trochu zdeformuje, ale vzhľadom na to, že sa jedná o organický objekt to vôbec nevadí).
Je to na vás…

3Ds Max tutoriál: Strom (časť 1)

Rovnaký postup som zopakoval pre všetky konáre a vytvoril základný model stromu.

3ds Max tutoriál: Strom (časť 2)